西甲德比为什么延期-研发费用高昂、玩家消费惯性 揭秘“年货”游戏的成因

研发费用高昂、玩家消费惯性 揭秘“年货”游戏的成因

   大多数玩家对于游戏中“年货”的印象都不太好,西甲德比为什么延期 被打上这个标记的系列似乎就意味着“没创意”、“圈钱”、“赶工”、“狗尾续貂”。西甲德比为什么延期 不管喜爱还是反对,“年货”已经成为了一种现象,并且逐渐有扩大化的趋势。以最近的11月为例,《使命召唤11:高级战争》作为系列的最新作品如约而至,虽然该作加入了机械外骨骼系统,剧情上也有了一定的变化和进步,但是不少玩家依然认为该作是换汤不换药。

   《刺客信条:大革命》和《刺客信条:背叛》也如约而至,作为最兴旺发达的年货系列,该系列现在已经发展到了一年推出数款年货的程度,效率之高,其他游戏公司难以企及。

   如果我们再把范围扩大来看的话,任天堂的马里奥系列堪称是年货中的年货了,尤其在最近几年,马里奥系列不断推出诸多续作,令人眼花缭乱,而且因为作品太多使得不少玩家难以适应,甚至有部分玩家认为该系列因为作品推出太多,所以平均素质出现了一定下降。最终幻想系列则和马里奥系列类似,虽然《最终幻想15》发售还遥遥无期,但是现在每年推出的挂着“最终幻想”名头的作品越来越多,而且这一情况在手游领域更甚。

   “年货”现象逐渐成为了一种广泛的现象。那么年货为什么会越来越多?

   3A大作研发费用水涨船高

   随着游戏画面技术的不断进步,3A大作的研发费用越来越高,在游戏业发展初期,几个人就可以做一款游戏,后来发展到十几个人可以做一款游戏,但是在当下,一款3A大作动辄就要调动一两百人甚至是数百人,不但要耗费巨大的人力物力财力,时间上也需要很久,而且游戏推出后还得面临不小的风险,毕竟现在游戏类型和游戏设备层出不穷,竞争越来越激烈,3A大作也不像以前那样好卖了。

   在这样的情况下,游戏公司大多选择了比较保守的策略,很少愿意去投资研发一款原创的全新3A大作,大多数情况下,游戏公司都宁可去挖掘已有的成功品牌的价值,以刺客信条系列为例,在经历了1代的初试锋芒,2代的大获成功之后,该系列的影响力越来越高,吸引的玩家数量也不断增长,于是育碧公司趁势每年推出一款续作,以及一些小品级的外传作品,这种做法虽然遭到了一些资深玩家的批判,但是该系列每款正统续作的销量依然能保持在一个很高的态势,外传作品销量也不错,所以育碧公司目前似乎是打算一直这么干下去。

   维持年货发售的势头也非易事,目前也只有游戏大公司具有开发年货的能力,以育碧为例,《刺客信条:大革命》就调动了该公司旗下多达十个工作室共同进行协作开发,各种开发资源进行充分共享,其中还有中国的上海工作室和成都工作室,正是因为这种全球多地联合协作开发的模式,使得该作能够在最近如期上市而没有跳票。

   COD系列的情况略有不同,该系列最初成为年货系列后,是以两个工作室交替推出续作的方式来延续的,到目前则发展为了三家工作室交替推出续作的形式,这样使得每个工作室都能有充足的研发时间。
任天堂和SE能够不断推出年货也是类似缘故,要么就是旗下工作室不少,要么就是通过外包来维持局面。

   至于小公司则没有这种实力了,以falcom近年来最热门的轨迹系列为例,该系列到目前为止已经出现了十年,总共推出了七款正统作品,虽然研发效率已经不算低,但是无法达到一年一作,而且最近推出的《闪之轨迹2》因为是一年的时间研发出来,不少地方都有赶工痕迹,遭到了很多该系列粉丝的批评,而且因为该系列挖坑太多,很多地方交代不清,因此频频令玩家失望,但是falcom的苦衷在于,他们是一家小公司,没有能力去实现一年一作,目前这种情况就几乎已经是他们研发实力的极限了。

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